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La Identidad por un medio de fantasia: El cosplay.
Según Rahman (2012) Cosplay es un término que representa la combinación de palabras para "disfraz" y "juego" o "juego de rol". Hay varias versiones de cómo el término "cosplay" se hizo popular y cómo su cultura empezó. Sin embargo, el periodista Nobuyuki Takahashi (fundador de Studio Hard Deluxe Inc.) es generalmente acreditado por acuñar esta palabra "cosplay" (Lunning, 2006). Según algunos artículos (Yein Jee, 2008), la palabra Cosplay apareció por primera vez en un artículo que escribió Takahaski en la edición de junio de 1983 de My Anime, mientras que otros recursos anecdóticos sugiere que Takahaski comenzó a usar Cosplay en varios japoneses revistas después de su retorno de la convención de ciencia ficción en Los Angeles.
Según Wing-Sun el Cosplay es un proceso de conversión de la imagen / fantasía bidimensional (2D) desde una página de manga(historieta japonesa), una pantalla de anime o cualquier personaje 2D  y su conversión hasta llegar a ser un Personaje vivo tridimensional (3D) en tiempo real. El cosplay proporciona Jóvenes con sueños, placeres, romances y fantasías que no pueden cumplirse o no pueden materializarse en su vida cotidiana. De acuerdo a varios estudios (Napier 2007; The Manila Times 2008), es evidente que el cosplay proporciona a los artistas un escape momentáneo del estrés y monotonía de la vida cotidiana; y les permite entrar en un sueño caprichoso de fantasía o infancia. Benesh-Liu (2007) declaró que el cosplay puede transformar los entornos mundanos en un cuadro surrealista. Los participantes están constantemente intercambiando y negociando los límites de "juego afectivo" entre "interno" y "externo" o entre lo que es "real" (el yo real) y lo que es "fantasía" (el yo imaginativo) (Grossberg 1992). En otras palabras, la identificación de los cosplayers no es algo fijo; a menudo cambia y evoluciona a lo largo del tiempo sin un límite fijo.
 Vale la pena tener en cuenta que los juegos digitales, los reality shows (por ejemplo, Extreme Makeover), y cosplay comparten similitudes. Por ejemplo,  los jugadores tienen la oportunidad de escapar de la realidad a medida que se involucran en la historia de los juegos de rol de fantasía (FRPG) al entrar en un imaginativo mundo cibernético (McBirney 2004; Park et al 2007). Este juego de rol es un modo único de auto-transformación y replicación simbólica. Como Crawford y Rutter (2007: 276) lo pusieron, "juegos digitales con frecuencia permiten a los jugadores jugar con sus identidades e imaginarse a sí mismos en diferentes situaciones sociales y / o fantásticas ". Por otra parte, el verdadero show es el proceso de transformación de sueños, ideales o fantasías en una realidad física. De hecho, los entusiastas están a menudo en el proceso de retar a los estándares sociales que su comunidad les impone. Sería á interesante explorar la relación entre realidad y fantasía. o el yo real / real y el yo imaginativo / ideal en el contexto de
Cosplay. En otras palabras, ¿cómo los cosplayers negocian los límites?
Y es que el Cosplay hace la relación ambigua entre lo ficticio y lo real explícito. Es especialmente interesante como la práctica de aficionados en espacios donde se hace la analogía entre la persona y el personaje, lo real y lo ficticio. Cosplay no solo convierte en ficción la vida cotidiana y dale una dimensión estética; también muestra cómo se convierte lo ficticio en real. Es por esto, por lo que Rahman argumenta que el cosplay es un ejemplo vital de cómo es la identidad construida. Los aficionados construyen su propia identidad al asociarse con personajes ficticios y encarnándolos. Es decir, el Cosplay enfatiza que el “yo” no solo narra la ficción, pero también es parte ficticia. Es a través de la interacción con historias que podemos imaginarnos y realizarnos nosotros mismos.
Para sentirse "vivos" en una sociedad mundana, los cosplayers buscan constantemente un espacio confortable en el cual expresarse. Eso es obvio, muchos cosplayers interpretan a sus personajes queridos para cumplir el papel / sueño que falta en la vida real. Identidades, incluyendo a los imaginativos y alternativos, pueden crear significados a medida que actúan y se desevuelven en un tiempo y espacio específicos. Hetherington (1998: 19) Describe la performatividad de la identidad como "producción de identidades elegidas. Se lleva a cabo a través de una serie de actuaciones, u ocasiones en las que se desarrollan procesos de identidad".

A través de cosplay, la identidad de una persona puede transformarse de un estudiante de secundaria a un héroe, de una mujer a un niño hermoso, de una persona ordinaria para una celebridad: esta identidad cambiante de “performance” es una varita mágica o máquina del tiempo que puede ofrecer emoción, satisfacción, escapismo y empoderamiento. Es por esto que el cosplay es un marcador de identidad, una forma de arte visual que transforma La identidad de un individuo a través de la reproducción de un personaje idealizado. Los artistas pueden disfrutar de los momentos placenteros vistos por Los espectadores, o pueden estar obsesionados en objetivarse. En otras palabras, el cosplay permite a los entusiastas cambiar momentáneamente su identidad con el fin de crear un yo emocionante, extraordinario y contento, en lugar de intentar una transformación en la vida real. Sin embargo, es importante tenga en cuenta que cosplay es diferente de punk, hip hop y subcultura gótica de muchas maneras. Los entusiastas de Cosplay no pueden usar el disfraz o comportarse como personajes ACG (animación, cómic y juego) en la vida cotidiana; es imposible para un cosplayer usar un atuendo extraordinario como Gundam (robot animado) para ir a la escuela o al trabajo porque no es práctico y el usuario no será aceptado por sus conocidos. En esto punto es donde radica la construcción básica de la identidad del cosplayer, donde basados en sus experiencias, como el personaje se nutre de sus valores, emociones, vivencias y se adueña de lo que considere positivo o sienta empatía con su propia identidad.






















Bibliografía

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·         Hetherington, K. 1998. Expressions of Identity: Space, Performance, Politics. London: Sage
·         McBirney, K. 2004. "Nested Selves, Networked Communities: A Case Study of Diablo II: Lord of Destruction as an Agent of Cultural Change." Journal of American Culture 27(4): 415-21.

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